1. ROCZNICA POWSTANIA FENOCJI
Każdy uczestnik może wziąć ze sobą przedmioty z poniższej listy. Zakupić można tyle przedmiotów, ile wynosi maksymalny udźwig. Każdy wędrowiec ma na początku 10 punktów udźwigu.
UWAGA! W sklepie istnieje limit danego przedmiotu na stanie. Żeby zakupić przedmiot, musi on być jeszcze dostępny na stanie. Jednakże, zapasy będą uzupełniane, polujcie!
DOCIEPLANA PELERYNA
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 10/10
Odpowiednio docieplony strój na wyprawę zapewni ci większą wytrzymałość zarówno w przypadku trudnych warunków atmosferycznych, jak i w przypadku przemoczenia. Jest to nieodzowny element wyposażenia każdego wędrowca.
EFEKT: +10 punktów do każdego rzutu na wytrzymałość. Ilość użyć: 3.
MAPA
Punkty udźwigu: 1
Ilość magazynowa: 0/3
Gdy zachodzisz w głowę, gdzie właśnie się znalazłeś, z pomocą przychodzi nieodzowna mapa!
EFEKT: Posiadanie mapy ułatwi ci jednorazowo przejście w dalsze rejony gór po nieudanym teście umiejętności. Jednorazowo niweluje skutek porażki.
GOGLE
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 9/10
Okulary wysokogórskie chronią twoje oczy przed oślepiającymi refleksami na śniegu oraz zabezpieczają oczy przed wysychaniem.
EFEKT: +5 punktów do każdego rzutu na zręczność. Ilość użyć: nieograniczona.
CZEKANY
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 3/5
Czekany to nieodzowny element wyposażenia Wędrowca. Wspomagają w każdego rodzaju wspinaczce, zarówno po pionowych skałach, jak i stromych zboczach. Mają jednak ograniczoną wytrzymałość.
EFEKT: +10 do każdego rzutu na siłę. Można użyć 5 razy.
RAKI
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 10/10
Raki uchronią cię przed skręceniem nogi lub upadkiem na oblodzeniu.
EFEKT: +5 punktów do każdego rzutu na zręczność. Ilość użyć: nieograniczona.
KASK
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 5/5
Kask ochroni cię w sytuacji, gdy z góry zaczną osypywać się kamienie.
EFEKT: +10 w przypadku testów na zręczność lub wytrzymałość, gdy z góry sypią się kamienie.
BROŃ PALNA
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 3/3
Broń palna może przydać się w górach w przypadku bliskiego spotkania z dziką zwierzyną. Pamiętaj jednak, że głośne wystrzały mogą sprowokować lawinę!
EFEKT: +20 punktów w konfrontacji ze zwierzętami. W zależności od inwencji gracza broń może przydać się również do innych akcji.
UWAGA: przy każdym wystrzale Mistrz Gry rzuca również kością k6. Wynik 6 powoduje lawinę, która stanowi zagrożenie dla wszystkich graczy w promieniu 3 kratek (również dla tego, kto dokonuje strzału). Każdy gracz musi odrzucić jeden przedmiot z wyposażenia, który ginie w śniegu.
NABOJE
Punkty udźwigu: 1
Ilość magazynowa: 10/10
Naboje do broni determinują ilość użyć broni.
WZMOCNIONA UPRZĄŻ I LINA
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 4/5
Wzmocniona uprząż ułatwia każdą wspinaczkę po wszystkich pionowych skałach.
EFEKT: +10 do każdego rzutu na zręczność na polach czerwonych. Ilość użyć - 3
NÓŻ
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 3/3
Nóż przydatny jest w różnych okolicznościach. Możesz nim wiele rzeczy uciąć lub bronić się przed zwierzętami. Wiele zależy od twojej inwencji w kwestii wykorzystania noża.
EFEKT: Zależy od inwencji gracza. Mistrz gry przyznaje dodatkowe punkty według własnego uznania.
TAŚMA
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 3/3
Taśma może przydać się w różnych sytuacjach. Zawsze wtedy, gdy trzeba coś „zreperować”.
EFEKT: Taśmą można jednorazowo naprawić zużytą część ekwipunku. Nie dotyczy broni palnej.
SANIE
Punkty udźwigu: n/d
Ilość magazynowa: 2/2
Na sankach można zabrać prawie wszystko. Wprawdzie przeszkadzają w wędrówce, ale skarby na nich zgromadzone pomagają w trudnych sytuacjach.
EFEKT: Jeśli zabierzesz ze sobą sanie, będziesz mógł zapakować ze sobą sprzęt o wadze 10 punktów udźwigu więcej! Jednak w takim przypadku, twoje bazowe punkty statystyki „wytrzymałość” zostaną obniżone o 7 punktów!
ŚPIWÓR
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 1/3
Śpiwór może posłużyć do ogrzania się, do przetrwania śnieżycy lub uratuje cię, gdybyś musiał przenocować w górskich ostępach.
EFEKT: Śpiwór pozwala przetrwać noc bez konieczności wykonywania testu na umiejętność.
LAMPA NAFTOWA
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 5/5
Wkraczasz do ciemnej jaskini? Zachodzi słońce? Zawsze warto mieć ze sobą lampa naftową. Na wszelki wypadek.
EFEKT: +50 punktów do każdego testu w ciemnościach.
SAPERKA
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 5/5
Odkopywanie śniegu czy ziemi może przydać się znacznie częściej już myślisz. Składana saperka nie zajmuje wiele miejsca, a może być pomocna.
EFEKT: Zależy od inwencji gracza. Mistrz gry przyznaje dodatkowe punkty według własnego uznania.
PORCJA ŻYWNOŚCIOWA
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 5/5
Dodatkowe pożywienie pozwoli ci przetrwać, gdy zaczniesz opadać z sił. Wystarczy wtedy sięgnąć po porcję żywnościową i natychmiast poczujesz siłę do dalszej wędrówki
EFEKT: Idziesz dalej bez konieczności wykonywania testu na wytrzymałość, jeśli opadasz z sił.
RACE
Punkty udźwigu: 1
Ilość magazynowa: 1/3
Racy można użyć w sytuacji, gdy utkwisz gdzieś w górach i nie możesz już poruszać się w żadną stronę. Z pomocą przyjdą ci miejscowi górołazi.
EFEKT: Używając racy gracz nie musi cofać się lub kończyć gry, lecz może pozostać na polu, na którym nie udał mu się test umiejętności.
KOMPAS
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 4/4
Czujesz się zagubiony? Myślisz, ze wybrałeś złą ścieżkę górską? Spójrz na swój kompas, by odnaleźć drogę.
EFEKT: Kompas pozwoli ci jednorazowo wybrać inne pole ruchu na osi poziomej.



