Główne zagadnienia wirtualnej kosmologii


<strong>Filip von Schwaben</strong>

Główne zagadnienia wirtualnej kosmologii

1. NAZWA, PRZEDMIOT I SPOSÓB PROWADZENIA BADAŃ KOSMOLOGII WIRTUALNEJ

NAZWA. Przedmiot, którego opisem zajmuje się ten wykład, może mieć wiele nazw. Ponieważ jego przedmiotem, tematem jego refleksji jest kwestia istnienia i funkcjonowania wirtualnego „świata” jako zjawiska i jako konglomeratu (współ-zachodzenia) różnych zjawisk cząstkowych, przyjąłem dla niego nazwę „kosmologii” – określenie, jakie tradycyjna filozofia nadawała badaniom nad istotą i strukturą wewnętrzną świata – (po grecku „kosmos”, uporządkowany świat, istniejąca harmonia natury). Pisząc o wirtualnym świecie w aspekcie jego przyczyn, celów i zasad istnienia wydaje się właściwym używanie tej nazwy, choć pewnie bardziej jasne dla współczesnego czytelnika byłoby np. określenie: „filozofia wirtualnego środowiska”, jeśli rozumieć jako środowisko całe nasze wirtualne otoczenie, jego instytucje (serwery, portale) możliwości komunikacji (czaty, fora, listy dyskusyjne, programy rozmów), spotykanych tam ludzi, „miejsca”: (strony publiczne i prywatne www), oraz wszelkie inne byty wirtualne: maile, programy sieciowe, gry wieloosobowe czy nawet wirusy. Niemniej, jeśli już przyjmujemy, że funkcjonowanie człowieka w sieci www posiada wyraĽne cechy przebywania w innym, wtórnym „świecie”, że jego spotkanie z innymi tamże ma cechy komunikacji społecznej a powstające i istniejące tam mechanizmy i zbiorowości posiadają cechy wtórne w porównaniu z mechanizmami przyrody (środowiska) i realnych zbiorowości (społeczeństw, instytucji, państw), to nazwa „kosmologii wirtualnej” jest tu jak najbardziej uprawniona. Przy niej więc pozostaniemy.

PRZEDMIOT KOSMOLOGII WIRTUALNEJ. Co będzie przedmiotem refleksji tak określonego przedmiotu? Zgodnie z ogólnym przedmiotem badań wirtualnej filozofii („Nowego Świata”) musi nim być szereg kwestii, dotyczących tzw. ostatecznych, czyli najbardziej podstawowych przyczyn i celów istnienia tego świata oraz sposobów jego funkcjonowania jako skutku owych przyczyn i realizacji celów. Przy czym szybko okaże się, że najgłębszymi przyczynami zaistnienia wcale niekoniecznie będą te deklarowane przez jego twórców (a może S-twórców – też dobre pytanie!), czyli technologów informacyjnych, ani też tylko te, które zwykliśmy uważać za historyczne uwarunkowania pojawienia się komputerów i sieci informatycznych. Po pierwsze bowiem najgłębsze przyczyny powstania (przynajmniej początków) tego nowego środowiska tkwiły nie tylko w chęci realizacji zadań technicznych lub militarnych, ale także w odwiecznych i powszechnych ludzkich potrzebach podstawowych, które postaramy się ukazać. Po drugie w trakcie rozwoju naszego nowego „świata” ludzie nauczyli się wykorzystywać go do nie przewidywanych wcześniej działań i do zaspokajania zupełnie nowych, nie znanych wcześniej, a może tylko nie definiowanych potrzeb, co nadało jego rozwojowi nowe cele i nowe kierunki. Wreszcie po trzecie: w drodze swojego eksplozywnego rozwoju sam wirtualny świat zaczął się rządzić własnymi prawami i w coraz większym stopniu wymyka się z rąk swoich budowniczych, stając się własnością wszystkich użytkowników, z których każdy w pewnym sensie jest współtwórcą tego środowiska. Może zresztą, przy tej wielkości i wielości niezależnych wzajemnie od siebie oddziaływań, które w nim zachodzą, świat wirtualny nie jest już dawno niczyją własnością, obiektem działań ludzkich, a raczej jest prawdziwą „nową” przyrodą, żyjącą własnym życiem i zaskakującą swoich głównych, lecz już dawno nie jedynych mieszkańców – ludzi. W tym kontekście będziemy starali się ukazać, że wirtualny świat posiada nie tylko tzw. „pierwsze” przyczyny: sprawcze i celowe, materialne i formalne (intelektualnej natury), ale także przyczyny, określane przez nas jako wtórne (tylko w znaczeniu chronologicznym, lecz o nie mniejszym znaczeniu): immanentne (wynikające z jego własnej dynamiki rozwoju) i heteronomiczne, narzucone mu przez funkcjonujących wewnątrz niego ludzi lub ich społeczności. W tym wszystkim świat wirtualny podobny jest zresztą znów do realnego świata: przecież i on wykształcił własną dynamikę rozwoju i reakcji na zjawiska zewnętrzne. Można by przecież fakt radzenia sobie przez Naturę ze skutkami katastrof kosmicznych i ekologicznych określić jako „immanentną” zasadę samorealizacji świata, zaś działania ludzkie, przekształcające świat w niesłychanym do niedawna stopniu jako faktor „heteronomiczności” w jego rozwoju.

SPOSÓB PROWADZENIA BADAŃ. Jak mamy zamiar poprowadzić naszą refleksję? Jakie metody przyjąć? Stoimy u początków nowej gałęzi filozoficznej refleksji. Dlatego najlepszą drogą będzie chyba powtórzenie klasycznych metod, które stosowane były u narodzin wszystkich niemal nauk humanistycznych, z samą starożytną filozofią na czele: 1) opis fenomenu (zjawiska, będącego przedmiotem badań lub zespołu zjawisk), 2) definiowanie podstawowych pojęć, służących dalszej uporządkowanej refleksji 3) próba pierwszej systematyzacji przedmiotu badań oraz 4) postawienie pierwszej teorii, próbującej logicznie i spójnie wyjaśnić interesujące nas zjawisko. O ile przy tym trzy pierwsze kroki musza zostać dokonane z bardzo wielkim rozmysłem, w oparciu o ogólnodostępny materiał, Ľródła pewne, niepodważalne, zdroworozsądkowe, aby móc stanowić pewny i trwały punkt wyjścia dla naszej nowej nauki, to punkt ostatni, będący naszą własną próbą analizy i rozwiązania problemów ma prawo pójść wybraną przez nas samych drogą rozumowania. Inni mogą tę naszą intelektualną propozycję przyjąć lub nie, odrzucając ją jednak muszą ten sprzeciw uzasadnić i zaproponować własne rozwiązanie, czym rozpoczną naukową dyskusję i przyczynią się do rozwoju naszej nowej nauki.

2. OPIS FENOMENU – WIRTUALNY ŚWIAT SIECI KOMPUTEROWYCH

Zapytajmy więc siebie samych o nasz odbiór wirtualnego świata: zrobimy to w podobny sposób, jak widział i opisywał swój realny świat człowiek, który rozpoczynał „filozofować” na jego temat, ten, który zaczął „zadawać” mu pytania o skali głębszej niż sama tylko technika działań natury. A więc bardziej pytanie : „co”, niż pytanie „jak”. CO to jest dla człowieka wirtualny świat, który człowiek ten w coraz większej mierze zamieszkuje, jak mu się jawi, w jaki sposób go ogarnia, jakie możliwości mu daje, jaki rozwój umożliwia, jakie stwarza niebezpieczeństwa. Pytanie „CO” – pytanie o sam świat wirtualny jako istniejący byt jest pierwotne w stosunku do kolejnego i rozstrzygającego pytania, które „tworzy” filozofię, to jest pytania: „dlaczego?”, pytania o przyczyny i cele, o zasady i sens. Opis fenomenu musi więc być wstępem do wszelkiego definiowania, a tym bardziej poprzedzać jego analizę. Ponieważ samo zjawisko światowej sieci informatycznej znane jest każdemu jej użytkownikowi (a zatem wszystkim czytającym niniejszy tekst), zbytecznym jest opisywać jego aspekty technologiczne. Nie mają one dla nas zresztą centralnego znaczenia, gdyż nie zajmujemy się w naszej refleksji problemami technicznymi zastosowań nauk informatycznych, lecz samymi przyczynami pojawienia się i wewnętrznymi zasadami, rządzącymi efektami tych zastosowań. Opiszemy zatem wirtualny świat od strony jego odbiorcy – mieszkańca, bez naukowo-technicznego bagażu pojęć, znanych tylko specjalistom.

Mamy więc do czynienia najpierw i przede wszystkim z komputerową symulacją procesów, zjawisk, miejsc i czynności, która jest jakby „daną”, bazą wyjściową, służącą pierwotnie i z założenia jako zbiór informacji i zestaw narzędzi służących do posługiwania się tymi informacjami. W tym stadium świat wirtualny przypomina pierwotne dzieje ziemi, tworzenie się ŚRODOWISKA naturalnego, samowystarczalnego zespołu zjawisk. W nim to pojawiły się dopiero z czasem bardziej zorganizowane istoty żywe, wśród nich zaś człowiek, który wreszcie podporządkował sobie cały system. W wypadku świata wirtualnego jest podobnie, choć istnieje zasadnicza różnica: tutaj bowiem mamy do czynienia ze świadomym dziełem stworzenia monoteletycznego (jedno-celowego, podporządkowanego woli i potrzebom jednego tylko gatunku) – człowiek stwarza środowisko wirtualne dla siebie i „pod” siebie, pierwotnie zresztą pewnie nawet nie zamierzając w ogóle dawać początku jakiemuś „środowisku”, „rzeczywistości” czy zgoła „światowi”. Jednak w obydwu przypadkach, świata realnego i wirtualnego, z czasem pierwotny cel ulega modyfikacji. Co ciekawe, jest to modyfikacja w odwrotnym kierunku: o ile bowiem natura została z czasem opanowana przez człowieka i „zredukowana”, podporządkowywana jest w coraz większym stopniu tylko jego celom, to świat wirtualny w coraz większym stopniu staja się właśnie pełnowartościowym „światem”. Żyje on przecież coraz bardziej autonomicznym życiem, posiada własne, coraz bardziej autonomiczne zjawiska i wymykając się w coraz większym stopniu swojemu stwórcy (gatunkowi ludzkiemu), a nawet w poszczególnych przypadkach obejmuje władzę nad nim, podporządkowuje sobie jego realne życie (choroba komputerowa, uzależnienie od Internetu). Warto z pewnością zastanowić się nad przyczynami tego rozwoju (może jedną z nich jest fakt, że Stworzyciel jest kolektywny i nie ma sprecyzowanych celów?), lecz wykracza to poza ramy opisu i będzie tematem póĽniejszych rozważań naszej wirtualnej filozofii. Niech na tym miejscu będzie choćby tylko powiedziane, że istnieje jeszcze inna symetryczna odwrotność pomiędzy światem realnym a wirtualnym: o ile w tym pierwszym człowiek jako gatunek i jako osobnik stopniowo emancypuje się spod wpływów natury, wyrywa jakby z jej rytmu czasu, pór roku, klimatu i innych jej praw, przezwycięża ich reguły (np. grawitacji) staje ich „PANEM” albo żyje wyzwala się od nich i niezależnie od nich, to w tym drugim następuje proces odwrotny: człowiek zanurzający się stopniowo w wirtualny świat (por. stopnie wirtualizacji, poniżej!) jest coraz bardziej „W ŚWIECIE”, staje się w coraz większym stopniu jego częścią, jakkolwiek obdarzoną mocą stwórczą, jego „immanentnym bogiem”. Zatem o ile świat realny jest dla ludzi światem „coraz mniej”, to wirtualny dla biorących w nim udział staje się „coraz bardziej” ich środowiskiem, i to zarówno w aspekcie czasowym (coraz dłużej i częściej w nim są), jak i w aspekcie intensywności (coraz więcej potrzeb w nim zaspokajają), a nawet emocjonalnym (coraz więcej przeżyć w nim doświadczają, coraz większy odcinek ich refleksji, planów, nawet nadziei dotyczy właśnie jego).

3. DEFINIOWANIE PODSTAWOWYCH POJĘĆ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI

Ograniczamy się na tym miejscu podwójnie: najpierw dlatego, że ustalamy tylko zakres tych, pojęć, które mają znaczenie dla refleksji filozoficznej na temat wirtualnego świata jako rzeczywistości. Następnie dlatego, że definiujemy tylko najbardziej podstawowe, „wyjściowe” pojęcia, potrzebne nam, by rozpocząć naukowe badanie w aspekcie filozoficznym, by skonkretyzować sam tylko przedmiot i kierunek refleksji. Wszystkie pozostałe pojęcia albo zostaną opisane i uporządkowane w trakcie naszej dalszej refleksji (tym samym posłużą dalej naszemu własnemu systemowi wirtualnej filozofii), albo też, w reakcji na nasze wywody, zostaną określone i powiązane inaczej przez inną szkołę filozoficzną, żeby posłużyć budowie jej (konkurencyjnego) systemu.

„Byt wirtualny” – jakikolwiek wytwór techniki informatycznej, funkcjonujący w komputerze i wywołujący iluzje rzeczywistości poprzez stymulację zmysłów człowieka (np. wzroku, słuchu, innych). Bytem wirtualnym może być obraz komputerowy, gra, program symulacyjny. Ze względu na sposób występowania bytów wirtualnych dla naszych potrzeb podzielimy je na „byty wirtualne posesywne” (nie skomunikowane z siecią i będące „własnością” jednego tylko użytkownika komputera, nawet jeśli zostały skopiowane bądĽ zakupione wraz z grą, programem itp.) oraz „byty wirtualne sieciowe”, dostępne w światowych zasobach www zarówno bez ograniczeń, jak i dla grona dopuszczonych do danego zasobu użytkowników. Te ostatnie są bezpośrednio składnikami wirtualnego świata.

„Wirtualizacja” – jakość istnienia wirtualnego w przypadku konkretnego „ja”. Prościej i w różnych aspektach: stopień „zaistnienia” człowieka w wirtualnym, świecie, stopień intensywności jego powiązań w wirtualnych społecznościach, stopień zaangażowania w życie w wirtualnym wymiarze i w jego dalsze tworzenie.

„Świat wirtualny” – kompleks wzajemnie skomunikowanych (bezpośrednio lub pośrednio) wytworów techniki informatycznej polegających na wywoływaniu iluzji rzeczywistości poprzez odpowiednią stymulację zmysłów człowieka za pomocą odpowiednich urządzeń sprzęgniętych z komputerem. Filozofia musi rozumieć wirtualny świat nie tylko jako wytwór (stworzenie), lecz jako byt całościowy oraz zespół istniejących zależnie bytów, zatem obiektywny w stosunku do obserwatora, niezależny od jego doświadczenia – tak jak świat realny w stosunku do pojedynczego człowieka. Podstawową rolę w tworzeniu, podtrzymywaniu w istnieniu i ekspansji wirtualnego świata odegrała i odgrywa światowa sieć informatyczna – www.

„Wirtualna rzeczywistość” – W odniesieniu do konkretnego użytkownika, funkcjonującego w wirtualnym świecie a nie poddającego go refleksji jako zespół bytów, może on (świat w.) nosić także miano „wirtualnej rzeczywistości” – zakres tego pojęcia zależy wówczas od jego użytkownika i nie zawsze jest tożsamy z pojęciem wirtualnego świata. Jest to po prostu to, co ktoś odbiera jako wirtualne istnienie, to, czego on sam jako takie doświadcza i co on sam do niego zalicza. Wirtualną rzeczywistość możemy więc określić jako subiektywny odbiór wirtualnego świata.

„Wirtualne życie” – zaistnienie i funkcjonowanie w wirtualnym świecie jako realizacja swoich własnych potrzeb życiowych. Jest to zatem więcej, niż tylko posługiwanie się narzędziami informatycznymi i zasobami sieciowymi dla odnoszenia korzyści wyłącznie w życiu realnym (np. komunikacji, zakupów, itd.). Wirtualne życie posiada różne stopnie intensywności – patrz wirtualizacja. Określenie tych stopni będzie tematem naszych rozważań poniżej.

„rozwój wirtualnego świata” – proces kształtowania się, rozrostu i przemian świata wirtualnego. Dokonuje się on przynajmniej w dwojakim aspekcie: rozwoju ilościowego, „rozwoju kwantytatywnego” (ekspansji w. świata przez tworzenie nowych bytów wirtualnych) oraz jakościowego, „rozwoju kwalitatywnego” przez doskonalenie narzędzi komunikowania się, uzyskiwanie nowych efektów komunikacyjnych, tworzenie możliwości recepcji w. świata innymi zmysłami (np. smakiem, dotykiem, zapachem?) tworzenie nowych programów internetowych itd.

4. SYSTEMATYZACJA POJĘCIA WIRTUALNEGO ŚWIATA: STOPNIE WIRTUALIZACJI.

  1. Instrumentalne traktowanie sieci. Wchodząc w zasoby sieci światowej informacji możemy wprawdzie oczekiwać od niej tylko doraĽnej pomocy w naszym realnym bytowaniu: działaniach zawodowych (np. poszukiwanie odpowiedniej firmy dla naszego zlecenia) lub edukacyjnych (szukanie gotowego referatu na zadany temat), komunikacyjnych (nawiązanie szybszego i tańszego kontaktu z osobami realnie nam znanymi przez np. pocztę elektroniczną) czy ekonomicznych (obsłużenie naszego realnie istniejącego konta w banku, zamówienie określonego towaru). W takim wypadku korzystanie z zasobów sieci NIE jest raczej wejściem w inny wymiar, lecz raczej instrumentalnym potraktowaniem nowej technologii dla ułatwienia realnego życia, podobnie jak to robimy, używając samochodu czy telefonu. Jak dotychczas, większość użytkowników Internetu zatrzymuje się na tym etapie. W ich przypadku NIE możemy mówić na pewno o trwałym zaistnieniu w wirtualnym środowisku, z kolei dla nich świat wirtualny także jeszcze nie zaistniał.
  2. Podejmowanie czysto wirtualnej komunikacji. Kolejnym krokiem ku wirtualnemu funkcjonowaniu jest już nawiązywanie kontaktów z osobami, nie znanymi nam osobiście za pomocą np. czatu czy forum tematycznego, odpowiadanie na anonse ludzi szukających osób o wspólnych zainteresowaniach. Jeśli naszą intencją nie jest koniecznie spotkanie tych osób lub wykorzystanie informacji w realnym życiu (to byłaby prosta kontynuacja instrumentalnego wykorzystania Internetu), lecz nawiązanie kontaktu dla rozrywki lub bezinteresownej wymiany myśli, to uczyniliśmy zapewne krok decydujący: zrealizowaliśmy jedną z podstawowych ludzkich potrzeb – potrzebę komunikacji i wspólnoty, na sposób czysto wirtualny. Jest przy tym z naszego punktu widzenia (opis fenomenu) obojętne, czy podejmujemy ten kontakt, popychani przez nudę czy inspirowani przez ciekawość, poszukiwanie konkretnych doznań, np. przyjaĽni, czy brak akceptacji naszego aktualnego, realnego środowiska Nie mamy na tym etapie jeszcze do czynienia z wirtualnym światem, lecz tylko z zastąpieniem działań realnych wirtualnymi na pewnym odcinku naszego życia. Można określić ten etap jako pewnego rodzaju „delegowanie” realnych potrzeb człowieka do wirtualnego środowiska w nadziei ich spełnienia. Niemniej już oto częścią (choćby niewielką) naszej osoby, zaistnieliśmy w wirtualnym świecie. nie tylko zresztą subiektywnie – dla nas samych. zaistnieliśmy także dla innych ludzi, dla jakiegoś drugiego „ja” jako konkretny byt, jako „ty” – zatem zaistnieliśmy obiektywnie, dostrzegalnie, sprawdzalnie i bardziej trwale. Jesteśmy odtąd odbierani jako obecny w wirtualnym świecie (lub może wirtualnym „wycinku” realnego życia, niech będzie!), jako część tego świata dla innej osoby lub grupy osób, a ona zaistniała w taki sam sposób dla nas.
  3. Uzyskanie wirtualnej tożsamości (i posługiwanie się nią). Jest to „utrwalenie” swojego wirtualnego istnienia tak dla siebie samego, jak i w oczach innych. zaczyna się to, gdy np. wybieramy stały „nick” na czacie, którym odtąd będziemy się posługiwać, gdy włączamy się w grę lub symulację, toczącą się przez dłuższy okres czasu pomiędzy licznymi użytkownikami sieci, uzyskujemy członkostwo wirtualnej społeczności lub nawet obywatelstwo wirtualnego państwa. Ta (nowa?) tożsamość, którą teraz uzyskujemy, nie musi być nawet zmodyfikowana, to znaczy nie musimy nawet nadawać sobie nowych imion czy wymyślać cech osobistych. Wystarczy, że jako ja sam pojawię się dla innych na trwałe (na dłużej) jako wirtualny byt, stanę się rozpoznawalny i osiągalny, jako partner w rozgrywce, jako przeciwnik polityczny, stały klient czy dostawca określonego dobra. Przecież, dzięki specyfice wirtualnego kontaktu, bez fizycznej bliskości, i tak jestem odbierany inaczej niż w realnym życiu, inne osoby tworzą sobie mój obraz jako wirtualnego „ty” i ja tworzę sobie taki ich obraz. zaczynam być punktem odniesienia dla innych, wchodzę w grupowe reakcje, współtworzę trwale jakąś czysto wirtualną społeczność. Pełnię społeczne role, jestem brany pod uwagę w cudzych planach i kalkulacjach – staję się trwałym (mniej lub więcej, ale przecież i w realnym życiu można być kilkudniowym zjawiskiem) elementem świata sieci.
  4. Tworzenie „miejsc” czyli uczestnictwo w akcie stwórczym. To już definitywne zaistnienie w wirtualnym świecie. Człowiek, który tworzy własną stronę nie tylko uzyskuje adres (ten uzyskuje już wraz z elektronicznym adresem) , ale stwarza dla innych nowe „miejsce”, może nawet nową „miejscowość” w wirtualnym świecie. Miejsce to może być przez innych odwiedzane, opisywane, wykorzystywane np. dla relaksu (posłuchanie muzyki, obejrzenie fotografii) lub korzyści edukacyjnych (zapoznanie się z dorobkiem naukowym), dla przeżycia estetycznego (obejrzenie grafik, przeczytanie powieści), dla podjęcia kontaktu z innymi (moje forum tematyczne) i dla innych celów. Użytkownicy Internetu mogą wejść na „moje” miejsce nawet pod moją nieobecność, staje się więc ono wspólną własnością, jak nowoodkryta ( a może lepiej: zbudowana) wyspa. Przez to autor strony poszerza dla siebie i innych granice wirtualnego świata, staje się nie tylko mieszkańcem, lecz – twórcą. Być może to najwyższy możliwy stopień wirtualizacji człowieka, nie mający odpowiednika w realnym świecie, gdzie najwyżej przetwarzamy już istniejące miejsca, nawet, jeśli na pustyni budujemy miasto. W świecie wirtualnym możemy (w nieskończoność) powiększać zamieszkały obszar, w pewien sposób pełniąc nawet rolę samego Stwórcy. Kolektywny Bóg? Oto pytanie dla wirtualnej teologii.

5. PRÓBA WSTĘPNEJ ANALIZY: PRZYCZYNY I CELE ISTNIENIA WIRTUALNEGO ŚWIATA

Odpowiedziawszy w ten sposób na pytanie o temat i zakres naszej refleksji, zdefiniowawszy przedmiot naszych badań i ukazawszy dynamikę składających go zjawisk, postaramy się teraz określić bliżej owe przyczyny i cele, które wyodrębniliśmy, a których opis naszym zdaniem musi być wstępem do każdej filozoficznej analizy. Tylko tak bowiem, poprzez przyczyny i cele istnienia i rozwoju, możemy ująć byt w jego najgłębszej istocie. Niniejsza część naszego wykładu będzie próbą ich ustalenia, podejmowaną na użytek przyszłych badań filozoficznych. Posłużymy się przy tym najpierw, dla jasności wywodu, klasyczną czwórką przyczynowości w ujęciu Arystotelesa: określeniem przyczyny sprawczej, formalnej, materialnej i celowej. Jak się jednak okaże, już na tym wstępnym etapie zajdzie konieczność ustalenia innego rodzaju przyczyn jeśli nie samego faktu zaistnienia, to na pewno ekspansji wirtualnego świata. Nazwiemy je i postaramy się taką definicję uzasadnić.

Przyczyna sprawcza świata wirtualnego. Wydaje się najprostsza do ustalenia: jest nią człowiek. Człowiek to, konkretnie informatyk i programista, realizując zamówienie innego człowieka, stopniowo coraz bardziej doskonale tworzył programy, pamięć wirtualną, systemy komunikacyjne, czyli podstawę do zaistnienia wirtualnego świata. Człowiek podjął decyzję o stworzeniu sieci i on też przystąpił do „stworzenia” pierwszych „miejsc” wirtualnych. w dalszym ciągu człowiek w decydujący sposób uczestniczy w rozwoju wirtualnej rzeczywistości, bez jego udziału , bezpośredniego czy choćby pośredniego nie może w niej nic zaistnieć. Jednak uwypuklić musimy ważny fakt: człowiek jest stwórcą KOLEKTYWNYM. Ma to swoje ważne następstwa dla funkcjonowania jego dzieła: nie istnieje w tym wypadku żaden jednolity kurs rozwojowy, żaden centralny ośrodek decyzyjny, a nawet (pominąwszy sam tylko pierwszy akt stwórczy, uruchomienie pierwszej sieci), żadne jednolite, koordynowane działanie twórcze. Taki stan możemy nazwać (wtórnym) pluralizmem twórczym. To właśnie określenie wybieramy dla naszego systemu filozofii wirtualnej – w kwestii pytania o przyczynę określamy się jako zwolennicy pluralizmu twórczego.

Przyczyny formalne. Nie bez powodu już na tym etapie zdradzamy klasyczne definicje Arystotelesa. Świat bowiem wirtualny nie posiada już od dawna (jeśli w ogóle posiadał) jednolitej przyczyny formalnej, czyli „wzoru”, stanu wyobrażonego, rodzaju „planu rozwoju”. nie możemy więc porównać go, jak czynił to Filozof, z rzeĽbą, której autor posiadał w umyśle pewien wzór i zrealizował go tworząc ją w kamieniu. Z pewnością istniała niegdyś jednolita przyczyna formalna w planach twórcy pierwszej sieci, a może zresztą (ponieważ był to zespół ludzi) istniało ich wiele. Na początku były one podporządkowane wspólnemu wzorowi, narzuconemu przez np. szefa zespołu czy zleceniodawcę. Niemniej już bardzo szybko rozpoczęła się realizacja nowych, różnych form wirtualnego istnienia, komunikacji, rozrywki itd. Oznacza to, że o pierwotnej idei świata wirtualnego lub jego głównej przyczynie formalnej możemy mówić co najwyżej w aspekcie historycznym. Współcześnie zaś istniejący (i stale ekspandujący) świat wirtualny posiada tych przyczyn wiele i stale dochodzą nowe. Można więc tylko stwierdzić, iż z powodu stałej komplikacji (zwiększania stopnia złożoności, pojawiania się nowych gatunków bytów wirtualnych ale i nowych jakości funkcjonowania CAŁEGO systemu) wirtualnego świata jego przyczyny formalne nie tyle się zmieniają, co mnożą, forma zaś całości (o ile ktokolwiek jest w stanie ją ogarnąć) ulega ciągłej modyfikacji i niemożliwe jest jej punktowe ustalenie. Stan ten określimy jako dynamizm formalny, i samych siebie nazwiemy zwolennikami tego kierunku w interpretacji naszego przedmiotu badań.

Przyczyny materialne. Tę kwestię stosunkowo najłatwiej rozstrzygnąć. Wystarczy zapytać specjalistów, z jakich materiałów korzystają, tworząc nowe programy. Mamy tu na myśli oczywiście nie tylko substancje w rozumieniu fizyki (metale, tworzywa sztuczne, służące jako budulec maszyn i sieci) ,ale również informacje w różnych sposobach ich kodowania (pod postacią programów, systemów zarządzania pamięcią, systemów przesyłowych itd.). Wszystkie surowce, służące do budowy komputerów i sieci, lecz również wszystkie użyte wytwory przemysłu elektronicznego, wszystkie także rozwiązania praktyczne, zapisane i funkcjonujące w wirtualnej rzeczywistości wchodzą w skład materialnych elementów (faktorów) świata wirtualnego. Jednak myśl ludzka i jej twórcze zastosowanie (informacja, systematyzacja, archiwizacja danych, systemy komunikacyjne, treść danych) odgrywają tu rolę zupełnie podstawową, składniki zaś czysto materialne zostały dobrane tylko pod katem ich przydatności i mogłyby (zostały zresztą już wielokrotnie) zostać wymienione, zastąpione przez inne. Dlatego, ujmując jednym pojęciem wzajemne odniesienie i proporcje tych faktorów, określimy nasze stanowisko w tej kwestii jako henologizm (wirtualny) – czyli pogląd o absolutnym pierwszeństwie myśli i jej wytworów intelektualnych nad nośnikami zapisu tej myśli i narzędziami komunikacji.

Przyczyny celowe. I w tym miejscu musimy odróżnić cele pierwotne (ustanowienie lub poprawienie komunikacji, zysk finansowy autorów rozwiązań komunikacyjnych, z czasem reklama i zbywanie określonych treści) od celów wtórnych, które z czasem zdominowały rozwój naszego przedmiotu badań. Ponieważ celem głównym rozwoju wirtualnego świata od początku był jego pierwszy użytkownik – człowiek, zatem to jego potrzeby określały coraz to pojawiające się cele cząstkowe opisywanego rozwoju. Mechanizm jest prosty: skonkretyzowana i rozpoznana potrzeba staje się celem cząstkowym działania twórcy, który w odpowiedzi na nią (popyt) tworzy nową stronę, program, serwis itd. (podaż). Nasz Nowy Świat przyrasta ilościowo i jakościowo, gdyż pojawiają się nowe gatunki wirtualnych bytów. Wydaje nam się przeto racjonalnym posłużyć się właśnie potrzebami człowieka, opisanymi przez A. Maslov a, dla ukazania głębi tego zespołu celów, które postanowiliśmy określić kolektywną nazwą przyczyn celowych. To zastosowanie teorii Maslov a do naszego przedmiotu określimy to mianem teorii stratyfikacyjnej (warstwowej) przyczyn celowych wirtualnego świata. Tak więc rozróżnimy grupy (warstwy) poszczególnych ludzkich potrzeb, ukazując dokładniej te, które stały się stymulusem ku rozwojowi konkretnych dziedzin lub sposobów wirtualnego istnienia. Jednocześnie postaramy się ukazać choćby hasłowo próbę ich realizacji w świecie wirtualnym.

  • Potrzeby fizjologiczne (potrzeba pożywienia, wody, tlenu, odpoczynku, spełnienia seksualnego, uwolnienia od napięcia). W tej grupie wirtualna rzeczywistość jest w stanie (na dzień dzisiejszy) spełnić potrzebę relaksu (jako odpoczynku oraz uwolnienia od napięcia), dokonuje tego poprzez gry, symulacje, kanały towarzyskie, strony tematyczne. W pewnym stopniu istnieje możliwość spełnienia potrzeb natury seksualnej, nie miejsce to na dokładny opis – istnieją przecież strony www o podobnej tematyce, cyberseks i tak dalej. Wnioskujemy więc: Potrzeby podstawowe nie były głównymi przyczynami celowymi tworzenia wirtualnego świata. W momencie jednak, gdy uzyskał on techniczne możliwości spełnienia niektórych potrzeb z tej grupy, jego rozwój znacznie przyspieszył i wszedł na nowe tory. Zatem potrzeby fizjologiczne człowieka zmodyfikowały sposób istnienia i funkcjonowania wirtualnego świata, motywując do stworzenia takiego rodzaju serwerów tematycznych i odgrywają w jego rozwoju znaczną rolę tak w aspekcie jego objętości (ich realizacja powiększyła go znacznie), jak i w sferze kierunku jego rozwoju. Z pewnością, w miarę dalszego rozwoju technologicznego rola tych potrzeb będzie się zwiększać, choć dziś trudno sobie wyobrazić, w jaki sposób.
  • Potrzeby bezpieczeństwa (zabezpieczenie, wygoda, spokój, wolność od strachu). Na etapie komunikacji wirtualnej można zauważyć pewien udział potrzeby zabezpieczenia człowieka w sensie ścisłym: oto ludzie korzystają z elektronicznych kont i przelewów, żeby nie trzymać pieniędzy w domach bądĽ materialnie ich nie przenosić, w ten sposób zabezpieczają się przed napadem. Na pewno gra tu spora role wygoda: przecież tysiące ludzi pracują już w wirtualnym środowisku, nie wychodząc z domu i sami wyznaczając sobie godziny pracy, uczestniczą w wirtualnych lekcjach i wykładach. Wydaje się nawet, że ta właśnie potrzeba (powiązana z redukcją kosztów lokalowych wielu przedsiębiorstw) zyskuje aktualnie na znaczeniu i w coraz wyższym stopniu wpływa na kierunki rozwoju wirtualnego świata. To dzięki tej potrzebie zwiększa się liczba profesjonalnych serwerów, zleceń na budowę łączy o ogromnej szybkości, nowych programów edukacyjnych i zatrudnieniowych. Ona też przyciągnie zapewne w przyszłości największą liczbę ludzi w to wirtualne środowisko i zwiąże ich z nim mocno, bo zawodowo.
  • Potrzeba przynależności (więzi, afiliacji, miłości i bycia kochanym). Wraz z możliwością komunikacji wirtualnej pojawiła się ona już u początku wirtualnej rzeczywistości. wynika to ze struktury psychicznej człowieka, będącego istota społeczną i zawsze, choćby nieświadomie, szukającego drugiego „ja” oraz wspólnoty. Odpowiedzią na tę potrzebę jest powstanie wirtualnych społeczności, towarzystw, organizacji a nawet państw.
  • Potrzeba szacunku (poczucia własnej wartości i kompetencji, szacunku do samego siebie i poważania ze strony innych). Na pewno była i jest ona motorem działania tysięcy autorów stron prywatnych i założycieli serwisów tematycznych. nie spełniona dostatecznie w realnym świecie, przyczyniła się także w sposób oczywisty do pojawienia się niezliczonych wirtualnych wydawnictw, czasopism, a w konsekwencji konkursów, nagród itd.
  • Potrzeby poznawcze (poszukiwanie nowej wiedzy, dążenie do zrozumienia rzeczywistości, potrzeba nowości). Poczynając od zwykłej ludzkiej ciekawości, która na pewno ściągnęła i nadal ściąga do Internetu wciąż nowe zastępy ludzi (zwłaszcza młodych, których ciekawość świata jeszcze nie została należycie zaspokojona), poprzez serwisy wiadomości, konkurujące z telewizją i drukowaną prasą, czy serwisy krajoznawcze albo oficjalne strony państw, miast i ciekawych miejsc, kończąc zaś na poważnych uczelniach, oferujących wirtualne (zaoczne w nowoczesny sposób) studia, ta grupa potrzeb stale powiększa swój wpływ na kierunek rozwoju naszego przedmiotu badań. Być może to ona właśnie w najwyższym stopniu (może obok potrzeby rozrywki) „wciąga” realnych ludzi w wirtualne bytowanie i wprowadza ich w głębsze stopnie wirtualizacji.
  • Potrzeby estetyczne (potrzeba harmonii i piękna). Jak dotąd Internet nie dal nam szans do zrealizowania tej potrzeby w poważnym stopniu. nie ukazały się tu specyficzne, własne arcydzieła, choć nie brak utworów i dzieł, tworzonych specjalnie dla tego środowiska. Niemniej już teraz wirtualna rzeczywistość umożliwia rodzaj „zastępczego” obcowania ze sztuką lub muzyką – możemy przecież taniej (albo za darmo) obejrzeć tu całe zasoby znanych muzeów i usłyszeć klasyczne arcydzieła oraz najnowsze przeboje. Jeszcze nie ma porównania z salą Filharmonii czy realną wystawa obrazów da Vinci, ale to zapewne tylko kwestia dalszego rozwoju technologii. Z kolei grafiki komputerowe i utwory elektroniczne są dowodem na to, że rodzą się na naszych oczach zupełnie nowe dziedziny sztuki, do których być może należy przyszłość.
  • Potrzeba samorealizacji (spełnienia swojego potencjału, posiadania sensownych celów). Jeszcze niewielu ludzi widzi swoją życiowa realizację w związku (jedynie) z wirtualnym środowiskiem. Ale liczba wirtualnych autorów, twórców, programistów rośnie, ich udział w tworzeniu wirtualnym nie tylko dla zarobków, lecz także dla własnego spełnienia stale się powiększa. dla wielu z nich to nie tylko zawód, lecz życiowa pasja, powołanie i wyzwanie. To oni realizują akty twórcze kolejnych nowych bytów wirtualnych. Od wirusów po wspólnoty charytatywne.
  • Transcendencja (potrzeby duchowe, utożsamiane z przekroczeniem własnych ograniczeń, osiągnięciem doskonałości, uwiecznieniem swojego własnego istnienia). W realnym świecie potrzeby te spełniają religie, ćwiczenia medytacyjne, próby obcowania z nieskończonością. W wirtualnym mamy do czynienia z propozycjami związków religijnych, internetowymi wspólnotami i Kościołami, programami osobistej medytacji, stronami propagandowymi różnych wspólnot, kanałami tematycznymi itd. Potrzeby tego rodzaju są też realizowane w sieci przez wielu w inny, zupełnie nowoczesny, na wskroś wirtualny sposób: oto starają się oni uwiecznić swoją osobę i swoje dokonania za pomocą strony www., na którą „ładują” wszystko to, co, ich zdaniem, jest godne przetrwania wieki i uwieczni ich osoby i dzieło. „Non omnis moriar” … potrzeba stara jak ludzkość realizuje się na naszych oczach w wirtualnym świecie. A sam wirtualny świat zyskuje przez to ten delikatny rys dyskretnie obecnej w nim transcendencji, zaczyna realizować najwyższe z ludzkich pragnień.

Nie wolno nam zapomnieć, że nie tylko ludzkie potrzeby bezpośrednie stymulowały rozwój wirtualnej rzeczywistości. Przecież fakt, że ściągnęły one miliony ludzi w ten nowy świat spowodował z kolei, że także realni przedsiębiorcy z zupełnie innych branż przyszli tu w ślad za swoimi klientami, pojawiły się ich strony, reklamy, zjawisko spamu i szereg innych zupełnie nowych sytuacji – wirtualna rzeczywistość nie tylko poszerzyła swoje granice, ale i zmodyfikowała (wzbogaciła?) swój charakter. W ten sposób ludzkie potrzeby stały się także i pośrednio przyczyną i dynamicznym faktorem rozwoju Nowego Świata.

WNIOSEK: KIERUNEK ROZWOJU WIRTUALNEGO ŚWIATA

W świetle powyżej postawionych twierdzeń dotyczących przyczyn i celów zaistnienia i funkcjonowania wirtualnego świata możemy pokusić się o postawienie końcowego wniosku, który musi oczywiście zostać potraktowany jako teza wyjściowa do dalszych badań i uzasadniony przez ich wyniki. Otóż stwierdzamy, że w rozwoju świata wirtualnego, widzianym od strony jego wielorakich, dynamicznie się pojawiających przyczyn i ich stopniowej, wieloaspektowej realizacji, daje się zauważyć główną prawidłowość: Jest to stopniowe odchodzenie świata wirtualnego od zasady heteronomiczności (uzależnienia od zewnętrznych w stosunku do samego bytu pierwotnych praw rozwojowych, woli Stwórcy lub twórcy, naturalnej ewolucji zgodnie z nadanym lub ustalanym kierunkiem) w kierunku immanentyzmu progresywnego (kierowania się własnymi prawami, pojawiającymi się wewnątrz samego bytu zależnościami, nie ustalanego jednolicie ani centralnie kierunku rozwoju), nie uznającego żadnego konkretnego , wiążącego celu, którego głównym motywem, o ile taki da się określić, jest postęp jako taki, ekspansja niekontrolowana i coraz doskonalsze zastosowania, służące doraĽnej potrzebie. W tym momencie pozostaje nam już tylko poddać nasz pogląd pod osąd naukowego środowiska i prosić o jego konstruktywna krytykę bądĽ przedstawienie konkurencyjnego stanowiska. Wykład niniejszy, starając się odpowiedzieć na pytanie o zasadę istnienia i rozwoju wirtualnego świata, stawia jednocześnie szereg nowych pytań. Mamy jednak nadzieję, że wyodrębniony przez nas przedmiot badań oraz określone pojęcia podstawowe będą mogły stać się bazą do prób odpowiedzi na nie i dalszej wymiany myśli i tym samym – do rozwinięcia tak zarysowanego nowego pola filozoficznej refleksji. Nowy świat jej potrzebuje!