Cintra II: Galeony i kukuły - pełna wersja
Marceli Baldachim Khand, 25 kwietnia 2008
Przedstawiam poniżej pełną instrukcję systemu Cintra II: Galeony i kukuły. Jednocześnie zachęcam do zabawy:
na stronie kukułów
Instrukcja zostanie niebawem przeniesiona na stronę systemu także w formie któtkich porad w odpowiednich miejsach.
Latające Galeony już za czasów Sułtanatu Precelkhandy szybowały po przestworzach świata wirtualnego. Nie były FaJnIuSi. Nie były neo. Były wandne, niczym Michaś Winnicki w sobotni poranek. W dniu 23 kwietnia 2008 ich wandność zeszła z meta-poziomu wirtualności przedinternetowej dzięki skryptom, które właśnie wyświetliła twoja przeglądarka (uwaga! sprawdzić czy nie używa IE) na poziom bardziej przystępny, czy jakby powiedział rzeczony Winnicki - do-ludzki
Tury - każdej nowej doby galeon dostaje 24 tury do wykorzystania. Liczba tur otrzymana danego dnia nie przechodzi na następny dzień. Liczba bazowa (24 tury) ulega zwiększeniu do 36 w przypadku galeonu, który zdobył mistrzostwo kraju. Tury można wykorzystać na wydobycie surowców to jest złota, drewna i piorunów oraz na łapanie i mnożenie kukułów - załogi galeonu.
Złoto - jest środkiem płatniczym oraz surowcem z którego plecie się żagle. Milion jednostek złota (jarug) równa się jednemu engelsowi - jednostce monetarnej Mandragoratu Wandystanu. Galeon w ciągu tury wydobywa tyle złota, ile zasysaczy złota znajduje się na jego pokładzie.
Drewno - jest podstawowym surowcem budowlanym. Z drewna buduje się: zasysacze złota, nożyce wysokodrzewne oraz łapacze piorunów. Galeon w ciągu tury ścina tyle drewna, ile nożyc wysokodrzewnych znajduje się na jego pokładzie. Drewno można wystawić na targu przenosząc je z galeonu do
Pioruny - są surowcem służącym do budowy miotaczy piorunów oraz karabinów piorunowych. Galeon w ciągu tury łapie tyle piorunów, ile łapaczy piorunów znajduje się na jego pokładzie.
Żagle - unoszą latający galeon w powietrzu. Ilość pozostałej infrastruktury w galeonie nie może przekraczać wielkości żagli. Minimalna ilość żagli to 500 sztuk. Żagle tka się ze złota. Łączna cena żagli równa się podniesionej do potęgi trzeciej dziesięciotysięcznej części liczby żagli plus podniesionej do potęgi drugiej dziesięciotysięcznej liczby żagli.
Zasysacze złota - są urządzeniem pokładowym służącym do wydobycia złota. W ciągu tury wydobywa się tyle złota, ile zasysaczy złota galeon posiada na pokładzie. Minimalna ilość zasysaczy złota wynosi 100 sztuk. Zasysacze złota buduje się z drewna. Cena jednego zasysacza złota wynosi 5 jednostek (jarug) drewna.
Nożyce wielkodzewne - są urządzeniem pokładowym służącym do ścinania drzewa. W ciągu tury ścina się tyle jednostek (jarug) drzewa, ile nożyc wielkodrzewnych galeon posiada na pokładzie. Minimalna ilość nożyc wielkodrzewnych wynosi 100 sztuk. Nożyce wielkodrzewne buduje się z drewna. Cena jednej pary nożyc wynosi 5 jednostek (jarug) drewna.
Piorunołapacze - są urządzeniem pokładowym służącym do łapania piorunów. W ciągu tury łapie się tyle jednostek (jarug) piorunów, ile piorunołapaczy galeon posiada na pokładzie. Minimalna ilość piorunołapaczy wynosi 100 sztuk. Piorunołapacze buduje się z drewna. Cena piorunołapacza wynosi 5 jednostek (jarug) drewna.
Miotacze piorunów - są urządzeniem pokładowym zwiększającym potencjał ataku i obrony galeonu. Minimalna ilość piorunołapaczy wynosi 100 sztuk. Miotacze piorunów buduje się z piorunów. Cena jednego miotacza wynosi 5 jednostek (jarug) piorunów.
Karabiny piorunowe - są urządzeniem pokładowym zwiększającym potencjał ataku i obrony galeonu dwa razy bardziej efektywnie niż miotacze piorunów. Minimalna ilość karabinów piorunowych wynosi 100 sztuk. Karabiny piorunowe buduje się z piorunów. Cena jednego karabinu wynosi 50 jednostek (jarug) piorunów.
Wolny pokład - to ilość pokładu, na którym można jeszcze wybudować urządzenia pokładowe: zasysacze złota, nożyce wielkodrzewne, piorunołapacze, miotacze piorunów oraz piorunochrony. Ilość wolnego pokładu odpowiada różnicy pomiędzy ilością żagli, które posiada galeon a ilością wszystkich znajdujących się na galeonie urządzeń pokładowych: zasysaczy, nożyc, piorunołapaczy, miotaczy i piorunochronów.
Kukuły - są to ptaki, które stanowią załogę galeonu. Kukuły posiadają współczynniki ataku, obrony i nawigacji. Współczynniki te zależą od jakości materiału genetycznego kukuła. Każdego kukuła charakteryzuje jego imię oraz płeć (samiec - M, lub samiczka - F). Kukuły mogą zajmować pozycje lewego miotającego, prawego miotającego, lewego piorunołapacze, prawego piorunołapacza, sternika, kukuła rozpłodowego oraz kukulicy nioseki. Kukuły którym nie przypisano pozycji są kukułami rezerwowymi.
Lewy i prawy miotający - są to kukuły, które zwiększają wartość ataku galeonu, o tyle jednostek, ile siły ataku posiadają.
Lewy i prawy piorunoodbijacz - są to kukuły, które zwiększają wartość obrony galeonu, o tyle jednostek, ile siły obrony posiadają.
Sternik - jest to kukuł który zwiększa siłę obrony i ataku galeonu, o tyle jednostek ile wynosi ich współczynnik nawigacji
Kukuł rozpłodowy i kukulica nioska - są to kukuły, które mnoży się ze sobą uzyskując potomstwo. Kukułem rozpołdowym może być tylko samiec (M). Kukulicą nioską może być tylko samiczka (F).
Kukuły rezerwowe - są to kukuły, które nie stanowią załogi galeonu. Kukuły te można wystawić na sprzedaż określając ich cenę w engelsach (milionach jednostek - jarug złota).
Maksymalna liczba kukułów - nie da się łapać ani rozmnażać kukułów, jeżeli łączna liczba posiadanych kukułów przekracza 16 sztuk. Aby pozbyć się kukuła z załogi należy go albo zabić albo przekazać innemu galeonowi.
Łapanie kukułów - jest to opcja, która pozwala na złapanie żyjących na wolności kukułów. Kukuły te sa mało wyspecjalizowane. Łapanie kukułów wymaga poświęcenia określonej ilości tur, przy czym liczba tur zależy od wielkości żagli galeonu. Liczba tur potrzebna na złapanie kukuła wynosi podzielony przez dziesięć pierwiastek kwadratowy z posiadanej przez galeon liczby żagli. Jest jednak nie większa niż 24 i nie mniejsza niż 1.
Bzykanie kukułów - jest to opcja, która pozwala na uzyskanie potomstwa z kukuła rozpłodowego i kukulicy nioski. Potomostwo otrzymuje połowę puli genów od matki oraz połowę puli genów od ocja. Podczas bzykania geny podlegają dodatkowemu wymiszaniu (crossing-over) oraz występującej sporadycznie mutacji genów. Dzięki bzykaniu da się wyhodować kukuły wyspecjalizowane w określonych umiejętnościach. Liczba tur potrzeba na bzykanie kukuła wynosi podzielony przez dziesięć pierwiastek kwadratowy z posiadanej przez galeon liczby żagli. Jest jednak nie większa niż 24 i nie mniejsza niż 1.
Genetyka - każdy kukuł posiada materiał genetyczny. Połowę materiału genetycznego nabywa od matki, połowę od ojca. Geny te są mieszane w procesie crossing over. Każdy gen składa się z trzech kukułosomów - kukułosomu ataku, kukułosomu obrony i kukułosomu nawigacji. Każdy kukułosom składa się z 5 aleli. Każdy alel może przyjąć wartość albo alela dominującego albo alela recesywnego. Geny od matki i od ojca po procesie crossing over tworzą łącznie aktywny kod genetyczny kukuła. Poszczególne alele porównywane są ze sobą. Alel w aktywnym kodzie genetycznym przyjmuje wartość dominującą, jeżeli w genie ojca i matki oba alele są alelami dominującymi, lub jeden alel jest dominującym a drugi recesywnym. Jeżeli oba alele są alelami recesywnymi - alel aktywny jest alelem recesywnym. Każdy dominujący alel w danym kukułosomie zwiększa wartość współczynnika o 20 (w kułosomie ataku - wartość ataku, kukułosomie obrony - wartość obrony, w kukułosomie nawigacji - wartość nawigacji) oraz zmniejsza o 5 wartość pozostałych współczynników. Najbardziej wyspecjalizowanym kukułem będzie ten kukuł, który w jednym kukułosomie będzie posiadał 5 aleli dominujących a w pozostałych kukułosomach po 5 aleli recesywnych. Do wartości współczynników wynikających z kodu genetycznego dolicza się wartość losową wynoszącą od 1 do 10.
Geny kukułów żyjących na wolności - w każdym kukułosomie mają pierwszy alel dominujący a czwarty i piąty alel recesywny. Natomiast drugi i trzeci alel może być losowo albo dominującym albo recesywnym. W związku z tym kukuły żyjące na wolności są średnio wyspecjalizowane.
Mutacja - krzyżując kukuły poza doborem odpowiednich cech, czasami dochodzi do mutacji. W jej wyniku pomimo alele recesywne zmieniają się losowo na alele domunujące a alele dominujące na alele recesywne. Mutacje najczęściej dotyczą drugiego i trzeciego alela w kukułosomie. Są mniej częste w przypadku 1, 4 i 5-tego alela. Spośród tych trzech aleli najczęściej dochodzi do mutacji alela 4-tego, najrzadziej do alela 1-szego.
Przekazywanie genów potomstu - każdy kukuł posiada dwa zestawy genów po procesie crossing-over: gen od matki i gen od ojca. Przy mnożeniu kukułów losowo na potomstwo rodzica przechodzi jeden z tych genów.
Atakowanie galeonów - galeony mogą atakować siebie nawzajem. Każdej doby galeon posiada możliwość zaatakowania przeciwnika. Wraz z każdym atakiem losowo (w stosunku 1 do 6) możliwość atakowania w danej dobie może ulec wyczerpaniu.
Udany atak - atak jest atakiem udanym, wtedy gdy powiodą się łącznie dwa testy. Po pierwsze, porównanie umiejętności załogi. Po drugie porównanie siły galeonu.
Porównanie umiejętności załogi - następuje przez porówanie siły ataku galeona atakującego (wartość ataku lewego piorunomiotacza, prawego piorunomiotacza oraz nawigacji sternika plus stała wartość 50) pomnożonej przez współczynnik losowy wynoszący od 100% do 150% z siłą obrony galeona broniącego się (wartość obrony lewego kukułoodbijacza, prawego kukułoodbijacza oraz nawigacji sternika plus stała wartość 50) pomnożonej przez współczynnik losowy wynoszący od 100% do 150%. Test uznaje się za pomyślny dla atakującego, jeżeli obliczona w ten sposób siła ataku przekracza siłę obrony.
Porównanie siły galeonu - następuje poprzez porównanie siły galeonu atakującego z siłą galeonu broniącego się. Siłę galeonu stanowi suma żagli, miotaczy piorunów oraz pomnożona przez dwa liczba karabinów piorunowych. Test uznaje się za pomyślny dla atakującego, jeżeli obliczona w ten sposób siła ataku przekracza siłę obrony.
Wartość zadawanych strat - w razie udanego ataku broniący się traci 10 % żagli stanowiących podstawę strat. Podstawą strat jest liczba żagli, którą broniący posiada ponad podzieloną przez dwa liczbę żagli atakującego. Oznacza to, że galeon o dwa razy większej sumie żagli nie zada strat galeonowi broniącemu się. Ponadto nie zada się takich strat, aby wartość żagli spadła poniżej 500. Dodatkowo odpowiednia ilość zabudowanych pokładów ulega zniszczeniu.
Wartość zdobytych żagli - 80% ze zabranych broniącemu żagli zostaje zdobytych przez atakującego.
Immunitet - Galeon broniący się otrzymuje tyle procent immunitetu, ile procent żagli utracił w wyniku ataku. Ilość niszczonych i zdobywanych takiemu galeonowi żagli podlega odpowiedniemu do immunitetu zmieniejszeniu. Wartość immunitetu zmniejsza się w czasie, w takiej proporcji, że w ciągu doby do zera zmniejsza się stuprocentowy immunitet.
Komentarze - kapitnowie galeonów mogą komentować siebie nawzajem. Każdej doby kapitan galeonu posiada możliwość skomentowania innego kapitana galeonu. Wraz z każdym komentarzem losowo (w stosunku 1 do 6) możliwość komentowania w danej dobie może ulec wyczerpaniu.
Liga kukułów - galeony poza walką dowolną rozgrywają mecze w systemie ligowym. Galeon, który zdobędzie mistrzostwo kraju, przez czas posiadania tytułu mistrzowskiego dysponuje nie 24-ma ale 36 turami na dobę.
Ligi i drużyny - każda liga składa się z ośmiu drużyn. Zwycięzca pierwszej ligi zdobywa tytuł mistrzowski. Najlepsze i najgorsze miejsca w lidze skutkują odpowiednio awansem do wyżej ligi degradacją.
Sezon - sezon kukułów trwa 1 miesiąc. Mecze rozgrywają się w dwóch rundach - runda pierwszych meczy trwa od 1 do 7-go dnia każdego miesiąca. Runda rewanżowa od 15-go do 21 dnia każdego miesiąca. Mecze rozgrywają się automatycznie o godzinie 20-tej dnia meczowego. Punkty oraz bilans bramek obliczany jest automatycznie. W razie zwycięstwa naliczone są 3 punkty, w razie remisu 1 puntk, w razie przegranej 0 punktów. O pozycji w lidze decyduje liczba zdobytych punktów a w razie jej równości - bilans bramek.
Mecz - podczas meczu porównuje się czterdziestopięciokrotnie siłę ataku jednej drużyny z siłą ataku drugiej druży. Porównanie siły ataku z siłą obrony następuje w dwóch fazach - porównania umiejętności załogi i porównania siły galeonu. Warunkiem uzyskania akcji strzeleckiej jest pozytywne przejście obydwu testów. Warunkiem strzelenia bramki jest dodatkowe przejście testu losowego (wykorzystywane jest 1 na 6 akcji strzeleckich). Podczas meczu (w odróżnieniu od ataku) wartość umiejętności drużyny oraz siły galeonu podlega przemnożeniu przez czynnik losowy wynoszący od 0 do 100%.
Rodzyny
Komentarze
Helmut WalteryczAve Satan!
Zenek Łod BenkaTo było proste do momentu przeczytanie instrukcji.
Marceli Baldachim KhandInstrukcja to już naprawdę pełne opisanie zasad
Alexander PaulistaCzyli tej starej Cintry II, z wydobywaniem surowców, tworzeniem produktów i półproduktów nie znajde nigdzie ?
Daniel RawińskiUff... Ta instrukcja mi zajmie z tydzień czasu.
Daniel RawińskiTe lewe miotające itd. itp. to miks koszykówki z quidditchem :P
Aborcjusz StruszynskiDobra, gramy. Zaczynam, chcę mieć nieco złota - potrzebuję zasysaczy złota. Ale skąd je wziąść? Kupić nie mogę, bo nie mam za co. Zbudować z drewna - chętnie, ale drewna nie mam, kupić nie mogę, bo nie mam za co, a zdobyć też nie mogę, bo niem mam nożyc. Zbudować je - nie mam ani surowca, ani jak go zdobyć, ani jak kupić. Ukraść - komu?
Helmut WalteryczProdukujesz drewno za jedną turę w menu Gealeon.
Waldemaria Depa-Zboynitzki de PierdzimączkaA ja mam chrapkę na import drewna do GNOMON-a. Ze względów taktyczno-ekologicznych nie prowadzimy wyrębu lasów :-)
Marceli Baldachim KhandBędzie podwójna integracji
- [żeby komentować zaloguj się]



